{"id":1405,"date":"2024-07-24T10:09:46","date_gmt":"2024-07-24T08:09:46","guid":{"rendered":"https:\/\/www.transformaw.com\/blog\/?p=1405"},"modified":"2024-07-24T10:16:04","modified_gmt":"2024-07-24T08:16:04","slug":"mujeres-y-videojuegos-de-la-estereotipacion-y-el-acoso-al-reconocimiento","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.transformaw.com\/blog\/mujeres-y-videojuegos-de-la-estereotipacion-y-el-acoso-al-reconocimiento\/","title":{"rendered":"Mujeres y videojuegos: de la estereotipaci\u00f3n y el acoso al reconocimiento"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"has-text-align-right\"><em>Mar\u00eda Rosa Vallecillo G\u00e1mez.<br>Profesora Titular de Derecho del Trabajo y de la Seguridad Social.<br>Universidad de Ja\u00e9n.<\/em><\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-css-opacity\"\/>\n\n\n\n<!--more-->\n\n\n\n<p class=\"has-drop-cap\">1. <strong>La relaci\u00f3n entre\u00a0las mujeres y los videojuegos<\/strong>,\u00a0est\u00e1 siendo objeto de una gran atenci\u00f3n acad\u00e9mica y medi\u00e1tica. Desde la d\u00e9cada de 1990, las jugadoras han sido consideradas una minor\u00eda en la\u00a0industria de los videojuegos, aunque las tornas est\u00e1n cambiando y cada vez m\u00e1s la proporci\u00f3n de g\u00e9nero se acerca a la igualdad. A principios de la d\u00e9cada de 2010, las mujeres representan alrededor del 50% de todos los jugadores de videojuegos, sin embargo, no se puede establecer una generalizaci\u00f3n porque la proporci\u00f3n de g\u00e9nero difiere significativamente entre los g\u00e9neros de juegos. Por ejemplo, las mujeres est\u00e1n muy poco representadas en g\u00e9neros como los\u00a0<a href=\"https:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Videojuego_de_disparos_en_primera_persona\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">videojuegos de disparos en primera persona<\/a>\u00a0y juegos de gran estrategia. El sexismo en los videojuegos, incluido\u00a0el acoso sexual, y la subrepresentaci\u00f3n de las mujeres como personajes en los juegos, <a href=\"https:\/\/www.polygon.com\/features\/2013\/12\/2\/5143856\/no-girls-allowed\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">es un tema de debate cada vez mayor en la cultura de los videojuegos<\/a>.<\/p>\n\n\n\n<p>La conciencia de esta situaci\u00f3n en una industria que mueve casi 2000 millones de euros al a\u00f1o solo en Espa\u00f1a, ha hecho crecer las iniciativas para tratar de aumentar la cantidad de mujeres jugadoras, evidenciando los problemas asociados a esa falta de presencia y reconocimiento y que est\u00e1n relacionados con la privaci\u00f3n de derechos de las mujeres de uno de los \u00e1mbitos culturales de m\u00e1s r\u00e1pido crecimiento, as\u00ed como la naturaleza del mercado de mujeres jugadoras. Los esfuerzos se centran en el afrontamiento de problemas como la publicidad de g\u00e9nero, estereotipos sociales y la falta de mujeres en profesiones asociadas tales como: creadoras de videojuegos, codificadoras,\u00a0<a href=\"https:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Desarrollador_de_videojuegos\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">desarrolladoras<\/a>, productoras&#8230; Incluso una denominaci\u00f3n espec\u00edfica, la de <em>gamer\u00a0girl<\/em> ha generado controversia porque un t\u00e9rmino que se cre\u00f3 para ser inclusivo, ha degenerado en un t\u00e9rmino ofensivo que ensancha la brecha.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-css-opacity\"\/>\n\n\n\n<p class=\"has-drop-cap\">2. <strong>La influencia en los riesgos psicosociales. <\/strong>El Gamergate, fue el nombre dado a una campa\u00f1a de ciberacoso ocurrida hace ya 10 a\u00f1os en la que a trav\u00e9s del uso del hashtag #GamerGate en plataformas tales como\u00a0<a href=\"https:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Reddit\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Reddit<\/a>,\u00a0<a href=\"https:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/4chan\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">4chan<\/a>\u00a0o\u00a0<a href=\"https:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/8chan\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">8chan<\/a> se ejerci\u00f3 un acoso prolongado acompa\u00f1ado de amenazas contra varias desarrolladoras y quienes las apoyaban bajo el pretexto de <a href=\"https:\/\/www.theguardian.com\/technology\/2015\/jan\/11\/gamergate-a-brief-history-of-a-computer-age-war\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">\u00ab\u00e9tica en el periodismo de videojuegos\u00bb.<\/a> Acerc\u00e1ndose al inicio del\u00a0<a href=\"https:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Me_Too_(movimiento)\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">movimiento Me Too<\/a>\u00a0en la d\u00e9cada de 2010, la controversia de Gamergate fue vista como un preludio potencial para que la industria experimentara su propio tipo de movimiento Me Too y reconociera la hostilidad a la que se enfrentaban las mujeres que trabajaban en esta industria. Sin embargo, para 2018, Keza MacDonald de\u00a0<a href=\"https:\/\/www.theguardian.com\/commentisfree\/2018\/jan\/24\/video-games-industry-metoo\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\"><em>The Guardian<\/em><\/a>, reconoci\u00f3 que \u00abla industria de los videojuegos a\u00fan no ha tenido su momento #MeToo\u00bb.<\/p>\n\n\n\n<p>Pero este no ha sido el \u00fanico incidente. <a href=\"https:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Riot_Games\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Riot Games<\/a>, una desarrolladora de videojuegos se vio sometida a un proceso de inspecci\u00f3n\u00a0tras la publicaci\u00f3n de un informe en el que un grupo amplio de trabajadoras y extrabajadoras denunciaban a trav\u00e9s de entrevistas que se publicaron en una web especializada en videojuegos &#8211; <a href=\"https:\/\/web.archive.org\/web\/20180809025752\/https:\/kotaku.com\/inside-the-culture-of-sexism-at-riot-games-1828165483\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\"><em>Kotaku<\/em><\/a>\u00a0\u2013 la existencia de una cultura sexista dentro de la empresa.\u200b La investigaci\u00f3n tuvo comoconsecuencias la interposici\u00f3n de una demanda colectiva que, finalmente, se resolvi\u00f3 mediante acuerdo extrajudicial por <a href=\"https:\/\/web.archive.org\/web\/20191202201623\/https:\/www.latimes.com\/business\/technology\/story\/2019-12-02\/riot-games-gender-discrimination-settlement\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">10 millones de d\u00f3lares estadounidenses<\/a>. Una segunda investigaci\u00f3n realizada por el <a href=\"https:\/\/calcivilrights.ca.gov\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Department of Fair Employment and Housing\u00a0&#8211; DFEH<\/a> de California descubri\u00f3 que hab\u00eda m\u00e1s problemas en Riot de los que se hab\u00edan revelado anteriormente por lo que puso en cuesti\u00f3n el acuerdo alegando que las empleadas deb\u00edan de haber recibido una compensaci\u00f3n mayor por el comportamiento de la empresa que ascender\u00eda a 400 millones de d\u00f3lares estadounidenses. En 2021 se retomaron las acciones contra la empresa y <a href=\"https:\/\/web.archive.org\/web\/20200221160247\/https:\/www.gamesindustry.biz\/articles\/2020-02-21-class-action-lawsuit-withdraws-settlement-proposal-and-brings-in-new-legal-counsel\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">el conflicto a\u00fan sigue activo<\/a>. \u200b<\/p>\n\n\n\n<p>Sin embargo, los beneficios para la salud mental del uso de los videojuegos, lleva a\u00f1os estudi\u00e1ndose. Los <a href=\"https:\/\/www.aevi.org.es\/web\/mas-del-75-los-jugadores-espana-afirma-jugar-videojuegos-reduce-estres-mejora-la-creatividad\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">datos de la Asociaci\u00f3n Espa\u00f1ola de Videojuegos<\/a>, arrojan los siguientes resultados<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>El 74% de los encuestados en Espa\u00f1a, 64% a nivel global, opina que los videojuegos les ofrecen una manera saludable de enfrentar los desaf\u00edos cotidianos. Los jugadores tambi\u00e9n est\u00e1n de acuerdo en que los videojuegos brindan otros beneficios para la salud mental:<\/li>\n\n\n\n<li>El 80% de los jugadores espa\u00f1oles creen que los videojuegos proporcionan estimulaci\u00f3n mental y alivio del estr\u00e9s. Estos datos superan a la media mundial del 75%.<\/li>\n\n\n\n<li>El 60% de los jugadores de nuestro pa\u00eds considera que los videojuegos les ayudan a sentirse m\u00e1s felices.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>No es novedad que un buen uso de los videojuegos es una herramienta a tener en cuenta en la mejora de la salud mental y&nbsp; la prevenci\u00f3n de riesgos psicosociales. Estos datos lo atestiguan.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-css-opacity\"\/>\n\n\n\n<p class=\"has-drop-cap\">3. <strong>El empleo femenino en el mundo del videojuego<\/strong> es cada vez m\u00e1s relevante. Al igual que en otros sectores, en los \u00faltimos a\u00f1os se ha iniciado un notable crecimiento que ha englobado tanto el lado de los consumidores como el de los propios desarrolladores. As\u00ed las cosas, en los \u00faltimos datos publicados se pudo observar c\u00f3mo\u00a0<strong>el 48% del total de usuarios espa\u00f1oles<\/strong>\u00a0y\u00a0<strong>el 23% de los puestos de trabajo son mujeres<\/strong>. Sin embargo, la mayor\u00eda de quienes que <a href=\"https:\/\/www.bostonglobe.com\/business\/2013\/01\/27\/women-remain-outsiders-video-game-industry\/275JKqy3rFylT7TxgPmO3K\/story.html\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">trabajan en equipos de desarrollo de videojuegos son hombres<\/a>.<\/p>\n\n\n\n<p>En 2019, hace apenas cinco a\u00f1os, la cifra de mujeres presentes en el sector como\u00a0<strong>trabajadoras<\/strong>\u00a0apenas era del 16%. Sin embargo, en 2020 esa cifra aument\u00f3 hasta el 18,5% y en 2021 los datos se han disparado hasta tener una\u00a0<strong>representaci\u00f3n del 23%<\/strong>\u00a0seg\u00fan datos de <a href=\"https:\/\/www.dev.org.es\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">DEV (Desarrollo Espa\u00f1ol de Videojuegos)<\/a>. Con este escenario sin duda podemos afirmar que la presencia de mujeres en el mundo de desarrollo de videojuegos se est\u00e1 consolidando.<\/p>\n\n\n\n<p>El incremento de la presencia no es solo por el giro que las plataformas est\u00e1n dando a los videojuegos sino tambi\u00e9n por la necesidad detectada de atraer un p\u00fablico m\u00e1s neutral a la industria del entretenimiento. Los esfuerzos se centran, por un lado, en estrategias para atraer jugadoras-usuarias femeninas y por otro en la evoluci\u00f3n de los personajes femeninos que est\u00e1n pasando de desempe\u00f1ar roles de princesas que necesitan ser rescatadas o que representan una sexualizaci\u00f3n de la mujer. En 2019 la cifra de\u00a0<strong>jugadoras<\/strong>\u00a0<strong>era cercana al 42%<\/strong>, mientras que un\u00a0<strong>a\u00f1o despu\u00e9s<\/strong>\u00a0creci\u00f3 al\u00a0<strong>45,9%<\/strong>\u00a0y en el \u00faltimo\u00a0<strong>se ha situado en el 49%<\/strong>\u00a0seg\u00fan datos de la <a href=\"https:\/\/www.aevi.org.es\/web\/wp-content\/uploads\/2024\/05\/02_DEF_AEVI_Anuario-2023_com.pdf\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Asociaci\u00f3n Espa\u00f1ola de Videojuegos (AEVI)<\/a>. Estos datos rompen estereotipos y sorprenden a partes iguales, sobre todo cuando se aprecia que, en la franja de edad de 45 a 64 a\u00f1os, es superior el n\u00famero de mujeres jugadoras al de hombres.<\/p>\n\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"771\" height=\"1024\" src=\"https:\/\/www.transformaw.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2024\/07\/117-image001-771x1024.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-1412\" srcset=\"https:\/\/www.transformaw.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2024\/07\/117-image001-771x1024.png 771w, https:\/\/www.transformaw.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2024\/07\/117-image001-226x300.png 226w, https:\/\/www.transformaw.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2024\/07\/117-image001-768x1021.png 768w, https:\/\/www.transformaw.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2024\/07\/117-image001.png 1076w\" sizes=\"(max-width: 771px) 100vw, 771px\" \/><\/figure><\/div>\n\n\n<div class=\"separa-20\"><\/div>\n\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"868\" height=\"286\" src=\"https:\/\/www.transformaw.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2024\/07\/117-image003.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-1413\" srcset=\"https:\/\/www.transformaw.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2024\/07\/117-image003.png 868w, https:\/\/www.transformaw.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2024\/07\/117-image003-300x99.png 300w, https:\/\/www.transformaw.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2024\/07\/117-image003-768x253.png 768w\" sizes=\"(max-width: 868px) 100vw, 868px\" \/><\/figure><\/div>\n\n\n<div class=\"separa-30\"><\/div>\n\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"349\" src=\"https:\/\/www.transformaw.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2024\/07\/117-image005-1024x349.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-1414\" srcset=\"https:\/\/www.transformaw.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2024\/07\/117-image005-1024x349.png 1024w, https:\/\/www.transformaw.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2024\/07\/117-image005-300x102.png 300w, https:\/\/www.transformaw.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2024\/07\/117-image005-768x262.png 768w, https:\/\/www.transformaw.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2024\/07\/117-image005-1536x524.png 1536w, https:\/\/www.transformaw.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2024\/07\/117-image005.png 1930w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure><\/div>\n\n\n<div class=\"separa-40\"><\/div>\n\n\n\n<p>La soluci\u00f3n al problema del\u00a0encasillamiento social de las jugadoras a menudo se identifica como un trabajo intervencionista, como la inserci\u00f3n de las mujeres en la industria. Grupos como WomenGamers.com y GIRL de\u00a0Sony\u00a0han buscado aumentar la demograf\u00eda de las jugadoras otorgando <a href=\"https:\/\/web.archive.org\/web\/20110910194739\/https:\/arstechnica.com\/gaming\/news\/2007\/02\/7225.ars\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">becas a ni\u00f1as<\/a> para incentivar su participaci\u00f3n en el desarrollo de juegos. De igual forma, desarrolladores de juegos como\u00a0Check Six Games, Her Interactive, Silicon Sisters y Purple Moon han reunido abiertamente a <a href=\"https:\/\/web.archive.org\/web\/20031004195707\/http:\/alumweb.mit.edu\/whatmatters\/200112.shtml\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">programadoras<\/a>. Tambi\u00e9n han comenzado a producirse otros esfuerzos adem\u00e1s de hacer juegos con personajes femeninos. Un ejemplo es que Women in Games International se ha asociado con Girl Scouts of Greater Los Angeles para crear un parche de videojuego, que las dos organizaciones esperan que anime a las Girl Scouts a <a href=\"https:\/\/www.girlscoutshop.com\/girls\/fun-patches-pins\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">desarrollar un inter\u00e9s en las \u00e1reas de ciencia, la tecnolog\u00eda, la ingenier\u00eda y las matem\u00e1ticas<\/a>.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-css-opacity\"\/>\n\n\n\n<p class=\"has-drop-cap\">4. <strong>El sector de los videojuegos es uno de los m\u00e1s relevantes<\/strong> tanto en la actualidad como de cara al futuro. Este mercado\u00a0<strong>mueve casi 2.000 millones de euros al a\u00f1o solo en Espa\u00f1a<\/strong>. El ejercicio de\u00a0<strong>2021 finaliz\u00f3 con 1.795 millones de euros facturados<\/strong>\u00a0seg\u00fan la Asociaci\u00f3n Espa\u00f1ola del Videojuego (AEVI), confirmando un crecimiento continuo en los \u00faltimos tres a\u00f1os y con una diferencia de m\u00e1s de 400 millones de euros con respecto a los datos de 2017. La industria de los videojuegos emplea de manera directa a 9.000 personas, con un impacto total del sector sobre la econom\u00eda de 3.577 millones de euros y 22.828 empleos.<\/p>\n\n\n\n<p>La industria de los videojuegos en Espa\u00f1a representa el 14,3% del sector de la edici\u00f3n, el 9,6% del sector de la producci\u00f3n audiovisual (cine, video, televisi\u00f3n y m\u00fasica), el 3,8% del sector de la programaci\u00f3n y tratamiento de datos y el 3,2% del sector de las telecomunicaciones.<\/p>\n\n\n\n<p>Todo comienza a cambiar cuando las primeras chicas empiezan a jugar a finales de los 80. Aparece el\u00a0<strong>primer personaje femenino de un juego, Ms Pac man,<\/strong>\u00a0y a partir de ese momento, las mujeres iniciaron la revoluci\u00f3n en una industria que mueve millones. Solo en Espa\u00f1a, los ingresos de la industria del videojuego superaron en 2023 los 2.600 millones de euros. Ahora, el sector empieza a comprender que la otra mitad de la poblaci\u00f3n tambi\u00e9n juega y <a href=\"https:\/\/www.rtve.es\/noticias\/20240303\/mujeres-mando-imparables-videojuego\/15995734.shtml\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">tiene una presencia cada vez mayor<\/a> por eso comienza a poner el foco en el p\u00fablico femenino de la manera correcta.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Mar\u00eda Rosa Vallecillo G\u00e1mez.Profesora Titular de Derecho del Trabajo y de la Seguridad Social.Universidad de Ja\u00e9n.<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":1422,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[1],"tags":[],"class_list":["post-1405","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-sin-categoria"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.transformaw.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/1405"}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.transformaw.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.transformaw.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.transformaw.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.transformaw.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=1405"}],"version-history":[{"count":13,"href":"https:\/\/www.transformaw.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/1405\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":1421,"href":"https:\/\/www.transformaw.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/1405\/revisions\/1421"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.transformaw.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/media\/1422"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.transformaw.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=1405"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.transformaw.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=1405"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.transformaw.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=1405"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}